Приятно познакомиться
VALORANT Online Bootcamp собрал несколько сотен участников со всего мира и, надо отдать должное его организаторам, был проведён на самом высоком уровне – обошлось без серьёзных накладок и прочих неприятных сюрпризов, которые обычно сопровождают столь масштабные онлайн-мероприятия. Условно весь ивент можно было разделить на три части: презентации разработчиков, посвящённые основам будущего шутера и его главным героям, игровые сессии, в которых все приглашённые могли принять участие в соревновательных боях 5 x 5, и, наконец, сеанс AMA с авторами игры, где они отвечали на вопросы участников по итогам знакомства с VALORANT.
Если сказать кратко, то Riot Games делает классический соревновательный шутер с боями двух команд по пять человек в каждой – одни обороняются, другие наступают, пытаясь установить бомбу (здесь её называют Spike) в одной из специальных зон. Звучит как Counter-Strike: Global Offensive, а если добавить к вышесказанному тот факт, что у каждого из персонажей есть специальные умения, то напрашивается сравнение и с Overwatch. Да, сходство с этими шутерами у VALORANT, несомненно, есть, но хватает и отличий, в чём можно было самостоятельно убедиться во время игровых сессий.
Но перед тем как доступ к первым матчам был открыт, ведущие дизайнеры VALORANT Сал Гароццо (Sal Garozzo) и Тревор Ромлески (Trevor Romleski) рассказали о том, на что ориентируются разработчики и каких целей пытаются достигнуть.
Первые же их слова были примерно следующие: это игра про стрельбу. Уникальные умения персонажей лишь дополняют перестрелки, а не заменяют их. Даже проигрыш в тактическом плане не всегда означает поражение – меткий стрелок сможет переломить ход боя в свою пользу, если против него окажутся менее умелые в этом плане игроки.
Врагов всегда легко отличить по ярко-красному ореолу.Это не означает, что тактическая составляющая вовсе отсутствует: она будет необходима для победы при примерно равных силах команд. Именно тогда будут важны взаимосвязь внутри отряда, распределение действий и планирование. Разработчики используют такое понятие, как «тактический цикл», состоящий из трёх фаз: разведки, плана и исполнения. Особенно ярко он проявляется в начале каждого боя, когда неумение предугадать действия соперников и создать преимущество на отдельном участке карты может стоить раунда.
Уровни, по крайней мере те два, что были представлены, имели весьма небольшие размеры (сравнение с de_dust из CS:GO будет вполне уместным), но разработчики отмечают, что проработаны они до мельчайших подробностей. Речь идёт не о внешнем виде с точки зрения графики – напротив, детализация здесь весьма скромная (чтобы ничего не отвлекало от прицеливания). Но если рассматривать каждый уровень как элемент игрового процесса, то каждый объект на каждой локации расположен не просто так – это важная часть боя, а знание карты может обеспечить решающее преимущество. Забегая вперёд, скажу, что на практике так оно и оказалось: небольшой ящик в углу мог стать отличным укрытием или, наоборот, не давал занять выгодную позицию, а после нескольких боёв ты уже мог точно определить, на какой секунде раунда и в какой точке карты возможна встреча с противником.
Стандартный подход, но всё меняется, когда в дело вступают умения персонажей. Многие из них направлены именно на взаимодействие с уровнем: например, ледяная стена может закрыть важный проход, стрела рикошетит от стен и за счёт этого может попасть в недоступное напрямую место, а дымовая завеса позволит пересечь простреливаемое пространство. Способностей героев (или, как их тут называют, агентов), направленных на причинение прямого урона, здесь минимум, и характерны они скорее для одного из классов – дуэлянтов. Кроме них есть зачинщики, которые развязывают бой или помогают из него выйти, дозорные, осуществляющие поддержку, и, наконец, контроллеры, которые отвечают за разведку и контроль карты.
Умения умениями, но стрельба всё-таки важнее, не переставали напоминать ведущие. Отсюда и высокие требования к технической стороне шутера: заявлены тикрейт 128 «тиков», большое внимание к регистрации попаданий и мощный античит. Понятно, что с высоким пингом сложно что-то сделать, но презентация обещала, что игрок с плохой связью не станет неуязвимой целью, а от обидных смертей за углом из-за сетевых задержек удастся избавиться.
Экран закупки вооружения. Что-то напоминает, правда?Что касается неказистой графики, то это намеренное решение в целях дать равные возможности всем, включая тех, кто имеет слабое железо. Высокий показатель частоты кадров – обязательное условие для наилучших впечатлений от игры. Да, картинку в VALORANT не назовёшь сверхсовременной и красочной, но с точки зрения оптимизации вопросов действительно не возникает – с таким уровнем графики должны успешно справляться и слабые видеокарты.
Об оружии говорили много: оно здесь достаточно смертоносное – хватит буквально нескольких попаданий, чтобы убить противника и отправить его в режим наблюдателя, а возрождений по ходу раунда не предусмотрено (если не считать умение одного из агентов). Экономика сильно похожа на то, к чему мы привыкли в CS:GO, – броня и «пушки» покупаются в начале раунда, деньги дают за успешные действия в бою, а арсенал имеет чёткое разделение на несколько классов вооружения: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, полуавтоматические винтовки, автоматы, снайперские винтовки и пулемёты.
Аналогичным образом покупаются и те самые умения персонажей. Всего их четыре у каждого агента, включая особо мощный «ультимейт», для активации которого надо накопить очки, убивая врагов или подбирая особые сферы, расположенные в нескольких местах карты.
В главных ролях
Более подробно об агентах было рассказано во второй презентации, где те же Сал Гароццо и Тревор Ромлески показали геймплей за каждого из персонажей, объяснили их ключевые особенности и продемонстрировали некоторые тактические хитрости, не сразу заметные глазу новичка.
Пока доступно девять агентов следующих классов:
Дуэлянт:
• Jett,
• Phoenix.
Зачинщик:
• Sova,
• Breach.
Дозор:
• Sage,
• Cypher.
Контроль:
• Viper,
• Omen,
• Brimstone.
Анимации применения навыков намеренно сделаны уникальными и узнаваемыми, чтобы каждый мог определить, что сейчас собирается предпринять противник. Наконец, размеры моделей (а значит, и хитбоксы) у всех агентов полностью одинаковы – ещё один признак позиционирования VALORANT как соревновательного боевика. Новая киберспортивная дисциплина? Возможно. В любом случае Riot Games обещает долгую жизнь шутера, постоянное развитие и поддержку в течение долгого времени.
Единственное, что разработчики обошли стороной в столь подробных презентациях, – сюжет. Об этом не было не сказано ни слова – тем, кому важны причины, по которым столь разношёрстная публика собралась вместе и начала воевать, придётся немного подождать.
Counter-terrorists win
Презентации закончились, но само мероприятие только набирало обороты: в течение ограниченного времени всем участникам ивента дали возможность опробовать текущую версию VALORANT собственноручно – как на тренировочном полигоне, так и в обычных матчах. Один режим игры, две карты, девять агентов, восемнадцать видов оружия – скорее всего, примерно то же самое мы увидим во время закрытого бета-теста, который начнётся уже совсем скоро.
Матч стартует с того, что отряд сообща решает, каких персонажей стоит взять в бой. Какую команду собирают противники, увидеть нельзя, как нельзя и изменить свой выбор в ходе боя, поэтому торопиться не стоит. Одинаковых героев в одной команде быть не должно, а вот встретить своего «близнеца» среди противников можно.
Стрелы Sova рикошетят от стен – если хорошо знать карту, то можно забрасывать их в труднодоступные места.Первые раунды вновь заставили вспомнить о сходстве с Counter-Strike. Практически идентичные экономическая система, набор оружия, ключевая задача по закладке бомбы и её разминированию, наконец, сама механика стрельбы – любители «контры» должны быстро освоиться. Хотя я внутренне готовился к копии Overwatch, с ней у VALORANT меньше общего.
В первую очередь это заслуга умений агентов и того, каким образом их можно применять. Убить кого-то даже с помощью «ульты» довольно сложно (если вы не играете за Jett, конечно), но как же меняют геймплей эти навыки! Самый простой пример – ледяная стена Sage: ну для чего ещё она может пригодиться, кроме как для закрытия проходов? Но нет, с её помощью можно поднять себя или союзников выше (достаточно встать на то место, куда будет применено умение) либо обмануть врага, расположив стену под небольшим углом – со стороны будет казаться, что здесь не пройти, а на самом деле проход будет свободен. Таких мелочей и неординарных способов применения навыков много, но для использования всех хитростей необходимо хорошо знать карту и «тайминги».
Новичкам сложно удержаться от соблазна как можно раньше использовать все доступные умения, но делать этого как раз не стоит. Они нужны для того, чтобы переломить ход игры в критический момент: уйти от преследования, выйти победителем из перестрелки или быстрее настичь врага. Толку от разведстрелы Sova, даже если она обнаружила врага, но была выпущена не в то время? Не забывайте, что умения стоят денег, а иногда бывает полезно приберечь их на следующий раунд.
Понятно, что баланс персонажей очень важен, но, учитывая некоторую «беззубость» умений – многие из них вообще не рассчитаны на нанесение прямого урона, – здесь с этим должно быть попроще, чем в других подобных шутерах. В прямом боестолкновении, особенно вблизи, преимущество почти всегда будет у того, кто стреляет, а не у того, кто в этот момент решит применить один из своих навыков. Способности – для более тонкой игры, тем более что на один раунд можно купить считаное количество активаций каждого умения. За единственным исключением: один уникальный и ключевой для каждого агента навык бесплатен и со временем перезаряжается сам.
Один из элементов украшения оружия помимо скинов – вот такие брелоки.
Mind Games
И вот тут на первый план выходит та самая тактика. Без координации с другими игроками победить практически невозможно, что бы ни говорили разработчики о превалировании стрельбы над остальными элементами геймплея. Взаимодействие даже двух бойцов именно в части применения умений может дать огромное преимущество. Мастер хедшотов окажется бессилен, если его заперли или «подсветили», после чего убили сквозь стену (сразу у нескольких агентов есть вполне легальный «воллхак»). Для реализации тактических задумок пригодится голосовой чат (или Discord, если вы живёте в России) – даже в боях со случайным подбором команды с ним было заметно комфортнее, что уж говорить об игре с друзьями.
Каждый матч длится до 13 побед, а после дюжины раундов, независимо от их исхода, происходит смена сторон: те, кто пытался установить и взорвать бомбу, теперь должны помешать другим это сделать. Один раунд длится 100 секунд, не считая небольшого времени на закупку оружия в каждом бою, но обычно всё заканчивается раньше, после уничтожения одной из команд (конечно, если команда атакующих не успела установить бомбу – тогда обороне ещё надо её разминировать). Продолжительность всего матча может достигать и 40 минут. Такие напряжённые сессии несколько выматывают – всё-таки играть одним и тем же агентом столько времени без серьёзных изменений в геймплее тяжело. Это не MOBA, где игровой процесс в начале и в конце матча различается в корне.
По окончании боя можно ознакомиться с подробнейшей статистикой. По-моему, в ней учли всё, что только можно: ход каждого раунда вплоть до отметок убийств на мини-карте, общий счёт, результативность против отдельно взятого противника и ещё целую кучу полезной для любителей анализировать свою игру информации. Забыли, правда, такую мелочь, как общая продолжительность матча.
Прицел можно по максимуму настроить под себя, а в «спектаторе» – увидеть, как это сделали союзники по команде.Пригодится и режим тренировки – в VALORANT есть целый испытательный полигон, позволяющий познакомиться со всеми агентами и видами оружия в спокойной обстановке. Соберётесь играть – загляните в первую очередь туда, чтобы не опозориться в первом бою и хотя бы в общих чертах знать, какой агент вам лучше подходит.
Я успел попробовать всех агентов хотя бы один раз, и больше всего мне приглянулись Cypher и Sage. Так как стреляю я неважно, их умения, не направленные на прямую атаку врага, пришлись кстати. Слежка за передвижениями врага через камеру, лечение, установка оглушающих растяжек или блокирующей стены – можно принести большую пользу команде, даже не сделав ни одного выстрела.
Персонажи, как мы уже знаем, будут доступны не сразу: поначалу открыты только пятеро, а остальных придётся разблокировать либо покупать за реальные деньги. Скорее всего, похожая ситуация будет со скинами, украшениями для оружия, граффити и обложками профиля – по той версии, что досталась нам на ивенте, сложно сказать что-то конкретное о системе монетизации.
Пример того самого командного взаимодействия: разведстрела Sova подсветила врагов, что позволило расстрелять одного из них сквозь завесу, поставленную Viper.***В общем и целом впечатления от знакомства с VALORANT у меня остались сугубо положительные. Заметно, что разработчики ответственно относятся к игре: это проявлялось и в их в отношении к проведению ивента, но ещё лучше видно по текущему состоянию шутера. Даже в нынешнем, далёком от завершения виде VALORANT – вполне самодостаточный боевик, в который можно играть ради удовольствия, а не для поиска ошибок и помощи в их исправлении. Всем любителям командных соревновательных боевиков в духе CS:GO советую обратить внимание и не пропустить бета-тест, до начала которого остались считаные дни.