Первые часы игры вы будете в основном неспешно парить над песком под музыку и предвкушать, что же покажется на горизонте за следующей дюной. Поселение? Скалы? Или, может, оазис?
У просьб здесь не бывает таймеров, так что сам бог велел отвлекаться от них и отправляться на разведку, когда в поле зрения появляется что-нибудь любопытное. Вселенная Sable полна останков древних цивилизаций, и тайны их происхождения так и просят себя раскопать. Причём раскопать в буквальном смысле: стоит, например, проехать через последовательность торчащих из песка невзрачных полуколец, и пустыня расступится, а из неё на свет божий, совсем как в Final Fantasy VI, поднимется здание, внутри которого окажется древний артефакт непонятного на первый взгляд назначения. Зачем он нужен? Откуда всё это взялось? Продолжайте исследовать, и история мира понемногу начнёт раскрываться.
Визуальный стиль Sable навеян произведениями французского художника Жана Жиро (Jean Giraud), также известного как Mœbius. Помимо фантастики он также работал над, например, восемнадцатым томом комикса XIII: по этой серии в 2003-м году вышел одноимённый культовый шутер от Ubisoft.
И там и сям Сейбл будет встречать следы чего-то некогда, несомненно, грандиозного: руины высоких мостов и огромных ангаров, колоссальные механизмы (некоторые даже получится снова привести в движение!) и прочие артефакты былого технологического прогресса. Особенно интересны останки потерпевших крушение космических кораблей: стоит, решив несложный пазл, пробраться в кабину пилотов, и вам откроются записи их разговоров в последние секунды перед падением — клад для юного исследователя. В другом месте, например, из песка торчит гигантский червь, появившийся будто прямиком из «Дюны»: внутрь него, похоже, даже можно забраться — осталось только догадаться как.
Мир игры разбит на семь непохожих друг на друга зон, и после получасового обучения вам откроются сразу все. Облазить каждый уголок сразу, впрочем, не получится: выносливости поначалу слишком мало, а восстанавливать её прямо во время карабканья, как в Breath of the Wild, нельзя. Чтобы повысить «стамину», придётся собирать разбросанных по укромным местечкам гусениц — всего их больше ста, но уже после первых двадцати — сорока Сейбл покорится почти любая скала и препятствий к исследованию не останется.
Все работы хороши, выбирай на вкус
За выполнение квестов NPC будут выдавать значки. Собрав три одинаковых, Сейбл сможет получить соответствующую маску — и когда игра решит, что их у вас достаточно, героиня, вернувшись в родные места, получит возможность выбрать одну и таким образом определиться с будущей профессией. В пустыне нужны люди самых разнообразных навыков: картографы, механики, сборщики лома, торговцы — занятие по душе найдётся каждому. С выбором маски игра закончится. Это, собственно, весь сюжет.
Витиеватый слог реплик отчасти компенсирует статичность NPC. К ней-то как раз вопросов нет: это инди-игра с небольшим бюджетом, и маски в ней не только обозначают род деятельности, но и позволяют обойтись без мимики.
Персонажи здесь необычайно приветливы. Мало того что сама пустыня, при кажущейся суровости, не представляет для Сейбл никакой угрозы — в ней невозможно пострадать от обезвоживания, солнечного удара и вообще от чего бы то ни было, — так ещё и её жители ласковы, неизменно рады встрече и излучают тепло. Квест, где главная героиня сталкивается с откровенной неприязнью в свой адрес, а среди NPC оказываются саботажники и коррупционеры, в игре всего один, и он кажется максимально инородным — всё остальное время игра генерирует только добро.
Sable кажется живым воплощением этого твита: «[Идея:] игра в открытом мире, где все награды за квесты внутренние, а не внешние. Задание: иди по горной тропе. Награда: это очень приятная прогулка».
От Sable не стоит ждать всего и сразу: это всё же не «Зельда» с её геймплеем на любой вкус. Этой игре разнообразие механик и не требуется: Сейбл, в отличие от Линка, не спасает мир от бедствия — она просто изучает географию и историю своего мира и решает, кем хочет стать. Никаких опасностей и сражений — только комфорт и удовольствие от жизни.
Плюсы: богатый на любопытные артефакты мир, который так и хочется исследовать; необычный визуальный стиль; всеобщая доброта и радушие; замечательный саундтрек.
Минусы: однообразие квестов и персонажей (хотя оно могло быть и авторским замыслом).