Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Первые часы игры вы будете в основном неспешно парить над песком под музыку и предвкушать, что же покажется на горизонте за следующей дюной. Поселение? Скалы? Или, может, оазис?

У просьб здесь не бывает таймеров, так что сам бог велел отвлекаться от них и отправляться на разведку, когда в поле зрения появляется что-нибудь любопытное. Вселенная Sable полна останков древних цивилизаций, и тайны их происхождения так и просят себя раскопать. Причём раскопать в буквальном смысле: стоит, например, проехать через последовательность торчащих из песка невзрачных полуколец, и пустыня расступится, а из неё на свет божий, совсем как в Final Fantasy VI, поднимется здание, внутри которого окажется древний артефакт непонятного на первый взгляд назначения. Зачем он нужен? Откуда всё это взялось? Продолжайте исследовать, и история мира понемногу начнёт раскрываться.

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Визуальный стиль Sable навеян произведениями французского художника Жана Жиро (Jean Giraud), также известного как Mœbius. Помимо фантастики он также работал над, например, восемнадцатым томом комикса XIII: по этой серии в 2003-м году вышел одноимённый культовый шутер от Ubisoft.

И там и сям Сейбл будет встречать следы чего-то некогда, несомненно, грандиозного: руины высоких мостов и огромных ангаров, колоссальные механизмы (некоторые даже получится снова привести в движение!) и прочие артефакты былого технологического прогресса. Особенно интересны останки потерпевших крушение космических кораблей: стоит, решив несложный пазл, пробраться в кабину пилотов, и вам откроются записи их разговоров в последние секунды перед падением — клад для юного исследователя. В другом месте, например, из песка торчит гигантский червь, появившийся будто прямиком из «Дюны»: внутрь него, похоже, даже можно забраться — осталось только догадаться как.

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Мир игры разбит на семь непохожих друг на друга зон, и после получасового обучения вам откроются сразу все. Облазить каждый уголок сразу, впрочем, не получится: выносливости поначалу слишком мало, а восстанавливать её прямо во время карабканья, как в Breath of the Wild, нельзя. Чтобы повысить «стамину», придётся собирать разбросанных по укромным местечкам гусениц — всего их больше ста, но уже после первых двадцати — сорока Сейбл покорится почти любая скала и препятствий к исследованию не останется.

Все работы хороши, выбирай на вкус

За выполнение квестов NPC будут выдавать значки. Собрав три одинаковых, Сейбл сможет получить соответствующую маску — и когда игра решит, что их у вас достаточно, героиня, вернувшись в родные места, получит возможность выбрать одну и таким образом определиться с будущей профессией. В пустыне нужны люди самых разнообразных навыков: картографы, механики, сборщики лома, торговцы — занятие по душе найдётся каждому. С выбором маски игра закончится. Это, собственно, весь сюжет.

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Витиеватый слог реплик отчасти компенсирует статичность NPC. К ней-то как раз вопросов нет: это инди-игра с небольшим бюджетом, и маски в ней не только обозначают род деятельности, но и позволяют обойтись без мимики.

Персонажи здесь необычайно приветливы. Мало того что сама пустыня, при кажущейся суровости, не представляет для Сейбл никакой угрозы — в ней невозможно пострадать от обезвоживания, солнечного удара и вообще от чего бы то ни было, — так ещё и её жители ласковы, неизменно рады встрече и излучают тепло. Квест, где главная героиня сталкивается с откровенной неприязнью в свой адрес, а среди NPC оказываются саботажники и коррупционеры, в игре всего один, и он кажется максимально инородным — всё остальное время игра генерирует только добро.

Sable: Мы зря пропустили | StopGame

Sable кажется живым воплощением этого твита: «[Идея:] игра в открытом мире, где все награды за квесты внутренние, а не внешние. Задание: иди по горной тропе. Награда: это очень приятная прогулка».

От Sable не стоит ждать всего и сразу: это всё же не «Зельда» с её геймплеем на любой вкус. Этой игре разнообразие механик и не требуется: Сейбл, в отличие от Линка, не спасает мир от бедствия — она просто изучает географию и историю своего мира и решает, кем хочет стать. Никаких опасностей и сражений — только комфорт и удовольствие от жизни.

Плюсы: богатый на любопытные артефакты мир, который так и хочется исследовать; необычный визуальный стиль; всеобщая доброта и радушие; замечательный саундтрек.

Минусы: однообразие квестов и персонажей (хотя оно могло быть и авторским замыслом).

Источник

Рейтинг
( 3 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровые новости
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

восемнадцать − 17 =