Превью Sid Meier’s Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Стратегический рост вместо бесконтрольного расселения и естественное, а не принудительное, стимулирование производства.

Firaxis Games готовится к релизу самой революционной части франшизы, а Coop-Land.ru спешит детально объяснить суть нововведений. Так, авторы полностью пересмотрели дизайн 4X-стратегий и придерживаются собственной формулы, где управление государством не превращается в рутину, а баланс роста вашей империи достигается за счет оптимизации игрового процесса, что, в теории, должно сохранить свежесть партии до самого конца.


Одно из главных изменений Sid Meier’s Civilization VII затронет управление городами и разделит поселения на полноценные города и небольшие поселки. В начале партии мы традиционно заложим столицу империи, а вот последующие поселенцы будут основывать поселения, которые затем можно улучшить до полноценного города за определенное количество золота. Важно, что у городов больше нет показателей производства – труд жителей конвертируется в золотые монеты.

Когда города достигнут определенного порога населения, стратеги получат возможность специализировать полис в одну из нескольких ролей: фермерские города для производства пищи, военные города для создания и лечению юнитов, торговые аванпосты для расширения экономических связей и т. д. Для полноценного управления всеми поселениями потребуется построить город-хаб, а если вам нужно производство – стройте город-завод.


Города Sid Meier’s Civilization VII теперь справляются без помощи рабочих – разработчики полностью удалили юнит и позволили городам строить улучшения за счет собственных жителей. Работает это так – как только мы накапливаем определенное количество жителей, то нам выдается специальное очко, с помощью которого можно улучшить выбранную плитку или назначить на нее специалиста. Привязка клеток к населению должна сделать подход к развитию более стратегическим.

Управление всей империей теперь имеет мягкие ограничения, выражающиеся в штрафах за бесконтрольное строительство городов и аванпостов. Если превысить предел городов, то в каждом городе империи снизятся показатели счастья, после чего последуют проблемы в финансах, производстве и т. д. Также как и юниты, содержание городских зданий требует больших средств, поэтому игроки будут строить столько, сколько могут себе позволить.


Показатели счастья в Sid Meier’s Civilization VII функционируют как локальные и глобальные источники дохода – локальные показатели необходимы для поддержки специалистов и обслуживания зданий, а глобальное счастье активирует городские праздники, дающие мощные баффы и специальные политики. Счастье можно получить из уникальных ресурсов или с помощью грамотного планирования городов, где каждый житель будет при деле.

По мере развития вашей цивилизации, некоторые элементы сохранят свои эффекты и будут активны до конца партии, а другие могут устареть и потерять свою эффективность, сохранив только базовый доход. После перехода в новую эпоху появится возможность модернизации или полной замены инфраструктуры, таким образом у игроков будет стимул получить новые возможности и банально обновить облик своих городов.


Городские районы Sid Meier’s Civilization VII стали более гибкими в управлении – специализация района теперь зависит от используемого в нем здания, что подразумевает динамичное изменение его свойств. Каждая городская плитка вмещает два слота для зданий, где можно расположить какие угодно здания, взамен лишившись бонуса за группировку похожих зданий вместе. Наконец, новые районы должны размещаться рядом с городским центром и расширяться во все стороны, создавая более сплоченный и единый облик ваших городов.

Формирование уникального района достигается за счет совмещения на плитке двух уникальных зданий, присущих исключительно определенной цивилизации. Такие районы дают существенные преимущества и имеют особый визуальный стиль, отражающий культуру и прогресс вашей цивилизации. Однако распределение ваших уникальных зданий по разным плиткам может обеспечить лучшую урожайность в некоторых нишевых сценариях.

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Превью Sid Meier's Civilization VII: секреты управления империей, новые городские районы и отсутствие рабочих

Чудеса света являются самым красивым и доходным объектом, который могут построить игроки Sid Meier’s Civilization VII – каждое чудо занимает отдельную клетку и дает бонусы всем соседним клеткам. Одним из самых неприятных моментов в предыдущих играх серии был срыв строительства чуда прямо перед его завершением – теперь советник предупредит нас о строительстве чуда другим игроком и о статусе его прогресса.

Sid Meier’s Civilization VII выходит 11 февраля 2025 года на ПК (Steam), PS4, PS5, X-One и Xbox X|S.

😍
4

😁
0

😲
2

😢
0

😡
0

🤢
0
Источник

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровые новости
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

3 × 3 =